?

Log in

No account? Create an account

Entries by category: технологии

Category was added automatically. Read all entries about "технологии".

Пришло время копнуть глубже и задаться вопросом: а зачем вообще чарийцам потребовалось лезть в систему 61 Девы? Причин для колонизации, если не ударятся в совсем уж безудержный полет фантазии и оставить за скобками хрендостаний, может быть четыре:

  1. На родной планете люди сидят друг у друга на головах (пересели с иглы мужского угнетения, так сказать) и дальше так жить не могут. Вот и устремляются к звездам, чтобы избежать контроля рождаемости.

  2. На родной планете люди сидят друг у друга на головах, а некоторые производства (животноводство, добыча минералов карьерным способом, возобновляемая энергетика, етс.) требуют больших пространств. Город делегирует такие вещи деревне, но на родной планете деревню ставить негде. Приходится выносить ее на другую планету. Кстати, может быть хорошей идеей таким же образом убрать подальше от людей опасные для экологии производства

  3. Правительственная программа, призванная улучшить выживаемость человечества. Либо в случае природной (или не очень) катастрофы, уничтожающей родную планету, либо просто так, заранее.

  4. Энтузиасты частники. Корпорация Space Y желает построить новый дом в новом мире, анархисты бегут от корпорации, мормоны ищут Землю Обетованную, етс.



Read more...Collapse )
Маленькое дополнение к предыдущей части, раскрывающее один ее важный пункт.

Это история невозможного будущего, в котором нет ни искусственного интеллекта, ни молекулярных нанотехнологий, и лишь немного биотехнологии, — но человечество каким-то образом выжило, и более того, открыло способ Перемещаться Быстрее Света. История бывшего будущего.

Эти слова сказаны Э. Юдковским о его потрясающем рассказе "Тройной контакт". Юдковскому по должности положено: вспомните, чем он занимается. Но, если подумать, как раз с обоснованием запрета на трансгуманизм проблем нет. Можно обосновать это тем, что практика в очередной раз оказалась сложнее теории. ИскИны не изобрели из-за эффекта мортидо, мозг оказался принципиально иной системой, чем компьютер, нанороботы невозможны из-за фундаментальных ограничений на размер процессора, любые попытки серьезно менять генокод человека ведут к образованию целого каскада непредсказуемых побочных эффектов и так далее. В отношении ближайших 500 лет такие тезисы звучат достаточно убедительно.

Но это скучно. Играть троп напрямую всегда скучно.

Я объявляю свой дом досингулярной зоной

Гораздо веселее обосновать это в стиле люденов и Странников. Трансгуманизм возможен и реализован на практике, но постсингулярная цивилизация неизбежно замыкается в себе и с обычной ей делить нечего. Поэтому человечество, подобно любой разумной расе, разделится на постсингулярное и досингулярное - некогда отколовшихся луддитов. Первому на второе плевать, второе к первому не подкопается. Это, кстати, хороший способ решить хрестоматийную проблему материнской планеты. На Земле уже 8 миллиардов человек и это число только увеличивается. Сколько времени займет развитие космической колонии до того уровня, на котором она сможет объявить войну метрополии, и как тогда метрополия будет ее в случае войны захватывать - непонятно. Но можно постулировать, что цивилизацию, способную к галактической экспансии, неизбежно настигает сингулярность, и в этой сингулярности она с той же неизбежностью окукливается. Например, потому что, избыв потребность в жизнеобеспечении и научившись полностью контролировать текущее состояние сознания, можно выкрутить счастье на максимум и лежать так, пока Солнце не взорвется. Галактическую экспансию осуществляют луддиты-диссиденты, у которых сохранились мечты о звездах. Запрет на трансгуманизм у них вполне внутримировой. Связан он с религиозными соображениями и с тем, что нарушители уходят по тупиковому пути эволюции. Где-то через миллион лет они может быть и задумаются о полной водородной консервации, но покамест галактика принадлежит мечтателям, которые огораживают родные миры красными флагами. Это не только хорошее решение парадокса Ферми, но и способ свести демографию. И, в некотором роде, послабление на цельность суммы технологий. Луддиты - очень странные люди. Никогда не угадаешь, что именно им не угодит. Спрашивать, почему они взяли с собой в добровольное изгнание один кларктех и не взяли другой - все равно что спрашивать, почему волшебник мог сколдовать одно и не мог сколдовать другое. Допущение удобно и тем, что с религиозными соображениями можно связать сколь угодно странное устройство общества. Почему у вас в космосе только радикальные исламисты и не менее радикальные протестанты? Потому что только они в итоге и полетели. Все нормальные светские гуманисты лежат и окукливаются под защитой дружественного ИИ.

За лесами у реки...

Еще веселее пойти по более радикальному пути. Трансгуманизм возможен, реализован на практике, сингулярность наступила и все давно постлюди. Но у этих постлюдей тоже есть ролевые игры живого действия, и им по каким-то причинам интересно поиграть в космооперу. Под это дело они выделили заштатную галактику в юридической дыре лесного фонда, или даже создали карманную вселенную, в которой развлекаются в свой заслуженный отпуск. Его длительность, собственно, и определяет продолжительность жизни космооперного человека. Человек - это оболочка, в которую представители сверхцивилизации загружают сознание и из которой после смерти выгружают. Для более глубокого погружения, на время игры участникам отключают память о "пожизневом" опыте, так что это даже не выглядит как литрпг. Такая парадигма позволяет списать абсолютно любые условности. Почему мы умеем путешествовать к звездам на десятикилометровых кораблях, но устраиваем полевые сражения в стиле Второй Мировой? Потому что межзвездные перелеты моделируются межзвездными перелетами, но в постуке безопасность на первом месте. Настоящее оружие этой цивилизации способно стереть вселенную в пыль в мгновение ока, Бейнблейд и космофлот по ГОСТу - это их дюраль и текстолит. Почему такое убогое гиперпространство? Хорош выделываться, мастерская группа и так в минус ушла. Почему огромные энергии применяются для разгона кораблей, но не для того, чтобы сделать жизнь простых людей лучше? Ну так правила по боевке всегда глубже проработаны и лучше сбалансированы, чем правила по экономике. Откуда этот экуменополис взялся? Слишком много игроков заявились на Корусант, а координатор локации умеет пробивать лимиты и делает потрясающий строяк. Почему на планете Бабуин одна-единственная деревня? Шито поделать, нет интересной сюжетки и концепта локации - нет игроков. Откуда гребаная Звезда Смерти в сеттинге крестьянской космооперы? Мастер по боевке был пьян, и ушлый игрок сумел зачиповать. Почему люди выживают после выходов в космос и ужасных ран? Потому что криков "сел, сударь, сел" в шлеме не слышно.
Мне снова не спится, поэтому серия ленивых постов о фантастике продолжается.

Если подумать о фантастике как о литературе, которая изображает возможное будущее, легко заметить, что с этим сейчас все очень плохо. Потому что актуального на сегодня цельного видения будущего, которое позволило бы создать самобытный сеттинг, на самом деле нет. Во второй половине ХХ века было два таких сеттинга: киберпанк и светлое коммунистическое будущее (далее "коммунизм"). В обоих случаях предполагается, что такая образующая единица современного мира, как "национальное государство" прекратила существовать. В первом случае его вытеснили всемогущие корпорации, чье правление основано на экономически целесообразном угнетении с помощью футуристических технологий. Технологии могут все, но стоят дорого, поэтому власть сосредотачивается в руках тех, кто может позволить себе их купить. Довольно логичная концепция на первый взгляд. Во втором случае государство исчезло потому, что коммуны с высоким уровнем самоорганизации перестали в нем нуждаться. Благополучие коммун основано на экономическом изобилии, достигнутом с помощью футуристических технологий. Технологии могут все и уже ничего не стоят, потому что в такой ситуации товарно-денежные отношения устаревают. Тоже, на первых взгляд, правдоподобная экстраполяция существующей тенденции снижения трудоемкости производства. Можно заметить, что как киберпанк, так и коммунизм, стали ответом на один и тот же вопрос, поставленный перед нами историей: как человечество будет жить со всемогуществом технологий? В течении ХХ века темпы прогресса были очевидны всем, равно как и размытие традиционных моральных ориентиров. Поэтому одни фантасты отвечали, что мы сможем создать новую мораль и поставить технологии на службу всему человечеству. Другие - что наша мораль окончательно деградирует до готтентотской, технологии окажутся поставлены на службу не только лишь всем, а остальное человечество ждет только беспросветная нищета и существование на правах канализационных крыс. В обоих случаях были специфические для этого сеттинга сюжеты о проблемах, с которыми столкнуться люди именно в нем. Проблемах, отличных от современных или "вечных". Поэтому я и говорю о цельном видении будущего.
Read more...Collapse )
По итогам небольшого обсуждения в комментариях, я прихожу к выводу, что немножечко поторопился отдавать пальму первенства рейлганам. Бессмысленные торпедоносцы могут обрести смысл. Торпеды могут стать оружием победы.
ms_mf_201204_com_Shaolin_sm.jpg
Нужно только...Collapse )
Наткнулся случайно на статью, которая мне показалась интересной. Автор записи - Andrej Karpathy, Director of AI at Tesla. Тема - возможность приложения успехов, достигнутых машинами на полях классических настольных игр, к реальным задачам.

Я уже как-то писал на эту тему, но раздел про нейронные сетей скипнул из-за недостаточной компетентности в этом вопросе.

Легко представить идеальную игру, в которой компьютеру будет максимально трудно. Это должна быть:
1) Игра с неполной информацией.
2) Игра с множеством разнородных аспектов, имеющих стратегическую важность.
3) Игра с неизменно большой вариативностью осмысленных ходов, лучше вообще не дискретная.
4) Игра, в которой нужно принимать решения с очень далеко идущими последствиями.
5) Игра, которая находится под большим влиянием не формализуемого фактора, например, фактора случайности.
6) Игра, которая подразумевает участие как можно большего числа игроков.


Вот, теперь подоспело логическое продолжение того поста.

Из упомянутой статьи, перескажу ту часть, которая по существу, опустив вводную. Если вдруг кто-то из читателей провел последний год на подводной лодке и не знает, что такое AlphaGo, это можно легко нагуглить. Ну или понять из контекста.

Почему го поддалась нейросети пересказ

Можно выделить 7 причин

1) У игры есть четкие и полные правила, не подверженные случайным и внешним воздействиям, в соответствии с которыми, одинаковая последовательность действий обоих игроков всегда ведет к одинаковому результату.
2) Полнота информации.
3) Дискретное пространство действий. Количество возможных ходов большое, но не бесконечное, и тем более не континуальное.
4) У нас есть идеальный симулятор, позволяющий точно выяснить последствия действий - сама игра. Это достаточно сильное предположение, если речь идет о го, или любой другой игре, но в реальной жизни оно до сих пор выполняется редко. (При всем потрясающем развитии численного моделирования, оно все еще лимитирует возможности машинного обучения - nik_pog).
5) Каждая партия относительно короткая - она включает в себя примерно 200 ходов. Это очень мало в сравнении с реальными задачами, где для получения поддающегося оценке результата могут потребоваться многие тысячи элементарных действий.
6) Ясная и быстрая оценка позволяет получить огромный опыт проб и ошибок. Другими словами, агент может выигрывать и проигрывать миллионы раз, учась медленно, но верно. (Параметр "медленно", в связи с 4, задается только скоростью кластера, и, в связи с 5, получается не так уж медленно - nik_pog). Именно так обычно работают нейронные сети.
7) Огромная база сыгранных людьми партий позволяет программе начинать не "с нуля". (пункт с самого начался казался слабым и успешно снят версией AlphaGo Zero - nik_pog)

В чем разница с роботами, решающими реальные задачи пересказ

Рассматривается немного юмористический, на взгляд автора, пример приложения методики AlphaGo к роботу-сортировщику с Amazon Picking Challenge, задача которого заключается в том, чтобы находить заказанный товар на складе и транспортировать его с полки на упаковку. Казалось бы, речь идет о самой простой, рутинной, "механической" работе, которая, на проверку, оказывается не такой уж и механической.

Во-первых, неуклюжие и шумные движения робота в трех измерениях не удовлетворяют условиям 1 и 3. Во-вторых, робот не получает всю необходимую информацию о своем окружении "на халяву", иногда ее нужно собирать по запросу с внешних датчиков, что нарушает условие 2. В-третьих, даже для такого повседневного случая у нас нет достаточно хорошей численной модели. Да, на проверку, корректное описание всех сил, которые будут действовать, когда читатель возьмет с полки пирожок, оказалось не слишком тривиальной задачей. В-четвертых, при определенных условиях, количество шагов на пути к успеху может быть гораздо больше, чем количество ходов в го. А с ростом длины последовательности действий время, необходимое для обучения сети методом проб и ошибок, растет не линейно, потому что усиливается проблема определения ответственности за конечный результат. В-пятых, в реальном мире для робота гораздо сложнее собрать миллионы проб и ошибок. Мало того, что прототипу чисто физически нужно все это откатать, провальные действия могут вывести его из строя, а успешные вырабатывают ресурс. Можно тренировать робота на симуляторе, но см. выше. Если говорить о более общем случае, чем робот-сортировщик, многие задачи еще и не имеют тривиальной функции оценки. Например, как вы автоматически оцените успешность робота-повара? Наконец, никакой возможности напрямую опереться на опыт сыгранных людьми партий тут вообще нет и быть не может, по понятным причинам.

Таким образом, если мы захотим обучить робота-сортировщика, используя алгоритмы, отработанные при создании ИИ для классических настольных игр, то столкнемся не только с рядом пусть даже сложных, но инженерных задач, которые принципиально решаемы, но и с парой фундаментальных проблем нейронных сетей. А именно проблемами моделирования и оценки результата.

Далее мой собственный текст

Применительно к "тактическому компьютеру, который всегда знает больше тебя(тм)", проблемы моделирования и оценки результата встают в полный рост.

Ладно бы с моделированием. Задача написания адекватного симулятора морского, воздушного, или, если мы говорим про фантастику, космического боя, который отражал бы реальность хотя бы с той точностью, с которой люди на самом деле принимают ее в расчет, - скорее всего, исключительно вопрос наличия заказа. Во времена Холодной войны, когда мощные компьютеры были в дефиците, по заказу оборонных ведомств стран НАТО были разработаны многие варгеймы, что, впоследствии, породило моду на подобные развлечения и среди гражданских. По аналогии, разработка еще и обречена окупиться. Да, пока все бабушки/дедушки и часть тетенек/дяденек постсоветского пространства клеймят игры чем-то исключительно детским и исключительно вредным, на Западе игры широко используются в обучении, потому что интерактив запоминается лучше. Ну и потому, что это больше соответствует американской концепции подготовки кадров. И это то, что восхищает в американцах. Создаем лазертаг для тренировки военных, продаем гражданскую версию, окупаем затраты дважды. Создаем варгейм для тренировки военных, продаем гражданскую версию, окупаем затраты дважды. Создаем симулятор для тренировки нейросети...

Ладно бы с тысячами ходов. Во-первых, это чисто инженерная задача. Во-вторых, это очень большая проблема, когда речь идет о стратегии, и чуть меньшая, когда речь идет об оперативном искусстве, но не там острее всего нужна нейросеть. Вспоминая огромные потери ВС РФ в Грозном или ВСУ на Донбассе (как наиболее близкие темы, понятно, что натовцы тоже временами губили солдат почем зря), допущенные в ситуации подавляющего превосходства в силах из-за решений, которые могли быть приняты только при полностью неадекватной оценке обстановки, невольно задумываешься о том, сколько жизней мог бы спасти именно тактический компьютер. Даже не в качестве штуки, которая принимает решения, а банально в качестве консультативного органа, который способен быстро выдать оценку предлагаемого варианта, просчитав вероятные ходы обеих сторон на несколько дней. Кроме того, что гораздо ценнее, тактический компьютер может, как это уже сделала шахматная программа, обратить внимание людей на многие вещи, людям отнюдь не очевидные, и сильно помочь с выработкой новой доктрины. То есть, снять вечную проблему генералов, готовящихся к прошлой войне. В-третьих, если задуматься о том, какие именно решения в гипотетической армии будущего следует переложить на тактический компьютер, а какие оставить на совести живых командиров на местах, можно резко снизить число условных "ходов".

Настоящая проблема заключается в оценке результата. "Огромная база сыгранных людьми партий" показывает, что банальный критерий оценки результата "по очкам" абсолютно неприменим к настоящей войне, которая редко начинается в симметричных условиях, и в которой стороны, как правило, преследуют несимметричные цели, а результат отдельного боевого столкновения часто невозможно оценить вне контекста. Например, после Ютланда обе стороны называли себя победителями. Немцы понесли меньше чисто финансовых убытков от самого сражения, но англичане могли позволить себе такие убытки, а блокада Германии продолжилась, что в перспективе привело к куда большим потерям.

Похожий пример на суше - Геттинсберг. По очкам это чистая ничья, феерический провал последнего дня со стороны конфедератов (вошедший в историю как High Water Mark или "Весь второй день мы видим, что попытки атаковать пехотой через открытую местность проваливаются с огромными потерями, хм... чем мы займемся на третий день, Ли? Тем же, что и вчера, Лонгстрит...") компенсировал феерическое же раздолбайство первого дня со стороны северян. Но в контексте кампании южане потеряли шанс выиграть войну, который, в контексте войны оказался последним. И только с учетом этих более высоких уровней решение генерала Ли устроить High Water Mark вместо того, чтобы спокойно отойти, сохранив армию, кажется оправданным. Потому что при наличии понимания, что это не слишком большой, но, скорее всего, последний шанс выиграть войну, рисковать стоило. Мы можем знать лишь вероятность, лишь случай полный господин, из всех сценариев возможных он представляет нам один(С). В общем же случае, это откровенный идиотизм, что, разумеется, и скажет тактический компьютер.

Наиболее показателен пример Бородинской битвы, которая в наших учебниках истории до сих пор считается победой, потому что "нанесли существенный урон армии противника и смогли сохранить силы для грядущих сражений". На самом же деле, основание сомнительное, и правильная оценка полностью зависит от уровня, который мы выберем. Тактическая ничья (примерно равные потери, ни одна из сторон не достигла решительного успеха), оперативная победа французов (дорога на Москву открыта), стратегическая победа русских (см. выше). Если бы компьютер разыграл подобное сражение в своей идеальной модели, как он должен был бы его оценить? Сильно зависит от общего контекста. Будь это сражение не битвой за Москву, а битвой за Берлин - чистая победа французов. После Берлина отступать некуда. Будь это сражение за Петербург, еще бабушка надвое сказала, но в реальности Наполеон проваливается даже обиднее, чем Ли. Ли хотя бы наступал на правильную столицу.

Перспективы

Итак, до тактического компьютера, который можно было бы применить к реальной войне, нам еще далеко. Что же является следующим шагом? А следующим шагом является программа, которая не оставляет человеку шансов в старкрафте, героях, доте или других классических дисциплинах киберспорта. Пока мы не можем ничего сделать с моделью или функцией оценки, надо работать в том классе, где на простых примерах уже все получилась, решая чисто технические проблемы с вариативностью ходов и продолжительностью партии. На сладкое: в киберспорте часто разыгрываются большие деньги, а у перечисленных игр огромное количество увлеченных поклонников, и даже не очень совершенный, но полезный для тренировки симулятор можно будет неплохо продать под слоганом "Expert AI mode".

Да, я в курсе, что для некоторых бабушек/дедушек и части тетенек/дяденек постсоветского пространства шахматы - жутко интеллектуальная игра. Да, игра продержалась тысячу лет именно потому, что она невероятно глубокая, за счет чего довольно сложная. Но на "последний интеллектуальный бастион" ни при каком раскладе не тянет. Это все еще игра с бесконечно высоким уровнем абстракции, тогда как классические РТС хотя бы претендуют на отражение чего-то, похожего на реальность. Хоть и, по прежнему, сильно абстрактное. О тактическом компьютере как чем-то реализуемом можно будет говорить, когда напишут нормальный ИИ для Hearts of Iron, или другой игры, заявленной как симулятор военных действий. Это творение я вспомнил отнюдь не случайно, а потому что человек, который видел, как ведет себя тамошний ИИ, определенно не захочет служить под командованием тактического компьютера, как минимум на современном техническом уровне :)

Если бы я решал, куда идти дальше в этой области, нацелился бы на "Героев 3". Мы сохраняем дискретное пространство решений (но существенно его расширяем), идеальный симулятор, ясную оценку и огромное множество сыгранных людьми партий. У нас все еще довольно маленькая нагрузка на технику, что позволяет программе быстро сыграть миллионы собственных партий. Зато мы переходим к непосредственному штурму двух бастионов, которые до сих пор давались технике сложно: неполной информации и фактору случайности. Покерные программы сейчас кое-как умеют с этим работать, но даже в такой концептуально старой игре, как "герои", неполной информации гораздо больше, чем в покере, и случайность надо учитывать на существенно более длительном (в элементарных решениях) промежутке.

Это все равно гораздо проще, чем создать тактический компьютер, сравнимый с человеческим мозгом, но было бы значимой вехой.
На этот раз она горит, потому что в нее попали не из лазера, а из пушки калибра 76-мм. А то и блочного лука, кто их разберет.

По приведенной ссылке можно видеть классический набор рассуждений из серии:

"Все равно соотношение цены-эффективности у арбалета будет все равно лучше, чем у огнестрельного оружия. Сейчас существуют достаточно убойные аркебузы, что могу пробить доспех за десятки метров, но, однако, вместо них намного чаще используют копья, алебарды и традиционное метательное оружие, потому что эффективнее. И вряд ли это соотношение изменится в будущем".

[Оригинальный текст с формуа МирФа]
Все равно соотношение цены-эффективности у ракеты будет все равно лучше, чем у лазера. Сейчас существуют достаточно убойные лучевые установки, что могу поджигать за километры технику и склады ГСМ, но, однако, вместо них намного чаще используют управляемые ракеты и бомбы, потому что эффективнее. И вряд ли это соотношение изменится в будущем.

Т.е., орфография и пунктуация оригинала, сохранены)


В общем, слепой перенос как он есть, без учета реалий нового пространства. Человеку очень не нравятся люди, рассуждающие про космические войны через 500 лет. Или даже через 200. В доказательство ущербности их рассуждений, он приводит параметры современной техники. Забывая, что технологии не стоят на месте. Попробовали бы 500 лет назад сказать рыцарю, что через 500 лет привычное ему холодное оружие полностью выйдет из употребления. Или даже 200 лет назад сказать джентльмену, воюющему с Наполеоном, что через 100 лет ружья будут пристреливать без штыка, а через 200 лет забудут и про сами штыки. Ну да у меня уже было про это.

Имеем:
Лазер — 3-5 МДж
Пушка калибра 76-мм — 1,79 МДж
Винтовка СВД — 0,0036 МДж
Блочный лук — 0,00015 МДж
Кроме того, стоит добавить, что в случае, если пушка стреляет не чугунной болванкой, а хотя бы фугасом, ещё около 2 МДж энергии будет доставлено в виде энергии взрывчатого вещества, которое попадёт во врага.
В общем, вот эта вот груда настоящего, добротного чугуния доставит (при прочих равных) к врагу в космосе гораздо больше нужной энергии, чем настоящий, няшный боевой лазарь
...

Тем более, надо понимать, что в космосе нет земной баллистики, поправок на ветер и температуру воздуха — при желании и при наличии достаточно мощного вычислителя засандалить 4 МДж добра прямо в темечко супостату никто не помешает.
Однако основной "трэшъ, угаръ и содомiя" начинается тогда, когда к энергиям разных баллистических снарядов начинаешь добавлять всяческие вкусности вроде относительной скорости двух враждующих флотов.
Я не буду вас пугать встречной скоростью в 100 км/с, которая, в принципе, легко достижима в разборке "Марс-Земля", но давайте решим посмотреть, что случится, если два космических адмирала встретятся на весьма достижимой между Луной и Землёй относительной скорости в 10 км/с.
Для лазера значения энергии не поменяются никак (принцип действия не позволяет там учитывать относительную скорость), а вот энергии баллистических снарядов поменяются разительно:
Лазер — 3-5 МДж
Пушка калибра 76-мм — 409 МДж (ну и ещё где-то 2МДж во взрывчатке)
Винтовка СВД — 0,6 МДж
Блочный лук — 1,5 МДж!
Ух-ты!
Блочный лук неожиданно вырывается вперёд и имеет мощность в половину мощности лазера!
А что? Стрела тяжёлая (я принял массу в 30 грамм), основную скорость ей придаёт не тетива, а скорость двух космических кораблей друг относительно друга.
Скрипач Лазер не нужен. Достаточно запустить по курсу навстречу к противнику ведро гвоздей — и гарантированный результат вам обеспечен.
Главное — чтобы относительная скорость была повыше.
Ну, а если у вас в распоряжении есть плохонькое 76-мм орудие (которое к тому же в вакууме сможет стрелять эффективнее, чем на Земле) — то лазер вам уже не просто не нужен — он противопоказан.
Свистать наверх лучников! Стрелы — товсь!

Казалось бы, это приговор всему оружию, которое не использует кинетическую энергию относительного движения. Однако, предпосылка "ничто не помешает" неверна. Нужно еще попасть. И чего там я всегда говорил про уклонение? Прицельная стрельба начинается на дистанции, которую снаряд пройдет за время, достаточное непредсказуемо маневрирующему кораблю, чтобы сместиться на половину своей длины. При постоянном ускорении 3 g, для здоровенного "космолинкора" 60 м в ширину/высоту, это чуть более чем две секунды полета снаряда. 60 метров - это достаточно много. Высота 20-этажного дома, ширина футбольного поля и гораздо шире, чем большинство современных кораблей. У "той самой" дивизионной 76-мм скорость снаряда находится где-то в районе 700 м/с. Оценка сверху дает 1,5 км дальности. Имея в виду еще и относительную скорость, корректнее сказать, что эти полтора километра - расстояние между кораблями в момент попадания. Что в системе "Земля-Луна", что в разборке "Земля-Марс", что на встречных курсах, что на параллельных, данный параметр остается константой. Полтора километра. В космосе. Оружие натурально для стрельбы в упор. Причем еще и оружие одного выстрела, потому что если вдруг мимо, на второй времени уже не будет. То же самое, в принципе, можно сказать про систему "ведро гвоздей". В современной ПРО такие решения эффективны только потому, что боевые блоки ракет не маневрируют. Если космический корабль может смещаться, и совсем не заинтересован, чтобы в него попали, система "ведро гвоздей" имеет смысл ровно в одном единственном случае. Как осколочная БЧ какой-либо другой системы. Дивизионная 76-мм в космосе не имеет вообще никакого смысла.

Космическая артиллерия должна быть совсем другой. Чтобы уверенно поразить цель на любых курсах, встречных, параллельных или расходящихся, снаряд должен быть быстрее цели как минимум раз в 10. Надо именно на любых, потому что маневрировать огнем быстрее и дешевле, чем кораблем. Тогда на обстрел друг-друга у сближающихся противников будет около минуты, если ни один из них не стремится уравнять скорость. А как минимум для перехватчика это очень неплохая идея. Если снаряд быстрее цели в 10 раз, на кинетическую энергию, придаваемую относительной скоростью кораблей, остаются законные 10%, которые не всегда идут в плюс. То есть, в том самом кейсе орбитального боя (Земля-Луна, относительные скорости ~10 км/ч) снаряду формата "пуля СВД" надо придавать энергию не менее 6 МДж. А снаряду формата "стрела блочного лука" - 15 МДж. Снаряду формата "76-мм фугас" нужно будет сообщить энергию более 4 ГДж. Никакое известное взрывчатое вещество уже не даст существенного вклада, а никакая из современных артиллерийских систем на такое не способна. Основная надежда на создание таких арт. систем - рельсотроны. Уже сейчас с их помощью в лабораторных условиях моделируются столкновения на космических скоростях. Однако, сверхмощные ЭМ-пушки сталкиваются ровно с теми же проблемами (источники энергии, охлаждение), которые дальше перечисленны для лазеров. Еще бы, потому что находятся в той же "весовой категории".
Сейчас космическая техника только вошла в подростковый возраст: ей 50 лет. Лазеры же и вовсе начали раскрывать свой потенциал 20-30 лет назад. Первые бомбарды были приятным дополнением к прочему осадному парку, делая один выстрел в день. А потом было целых три прорыва в смежных областях, каждый из которых резко выводил артиллерию на новый уровень, о котором прежде можно было только мечтать. Это колесный лафет, бомбы Пексана и нормальный затвор, сделавший возможным казенное заряжание. Неуклюжая коробка, стреляющая раз в день, превратилась сперва в грозу замков, затем в кошмар для деревянных кораблей и плотных построений пехоты, и наконец - в бога войны, которого мы знаем по ХХ веку. Можно было бы написать целую статью вроде той, про броненосцы. Вот и с лазером вполне может выйти та же история. Сначала как-нибудь решат проблему накачки, потом отвода тепла, потом проблему фокусировки на больших расстояниях. И где-нибудь через 200 лет кто-нибудь напишет еще одну статью вроде той, про броненосцы. Ведь все проблемы лазера, по существу, являются проблемами не лазера, а его обеспечения. Плод развития техники будет похож на современный YAL-1, как та самая 76-мм пушка - на древнюю бомбарду. Но сохранит одно концептуальное, неотъемлемое достоинство лазера, связанное с физическим принципом, на котором он основан. Запредельную скорость снаряда. Эффективность на любых относительных скоростях, которые в перспективе можно достигнуть. Что 10 км/с в кейсе "Земля-Луна", что 100 км/с в кейсе "Земля-Марс" - в сравнении с лучом лазера, эти цели просто неподвижны. Дальность лазера определяется не способностью цели увернуться, а исключительно расхождением луча.

Profile

nik_pog
nik_pog

Latest Month

November 2020
S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     

Syndicate

RSS Atom

Comments

Powered by LiveJournal.com
Designed by Tomohito Koshikawa